Lo prometido es deuda, y aquí os traigo la primera parte del tutorial junto con los mapas correspondientes.

El tutorial está levemente basado sobre el propio que encontraréis en Chrusion, con significativas mejoras y adiciones por mi parte.

En primer lugar, os diré que aunque encontrar texturas para la Tierra es relativamente fácil en las páginas de la Nasa, éstas no están realmente en condiciones para ser usadas tal cual vienen. Los colores del mapa geográfico no son correctos ni por asomo. No tienen en cuenta la variación de colores producida por la atmósfera, y vienen hipersaturados en plan Google Earth.
Si se comparan con la imágenes tomadas desde el Apollo XVII, cualquier parecido es pura coincidencia. Asi que requieren un trabajo de corrección en Photoshop bastante entretenido. Ésa parte os la voy a ahorrar, ya que yo las he tratado ya algo, aunque no estén perfectas.
Además, encontrarlas a resoluciones mayores a 16K también plantea un desafío más que curioso.

Os aviso de que nos vamos a permitir algunas licencias, y vamos a buscar un aspecto más cinematográfico, y no tan físicamente correcto, por aquello de agradar a la vista. Ésto se hará más evidente en la atmósfera y en las nubes.

Bueno, vamos al grano.

Lo primero que debéis hacer es ir bajando los mapas correspondientes a la primera parte, ya que no son nada despreciables de tamaño. En el archivo encontraréis un mapa geográfico, uno normal y uno que delimita agua y tierra.
Los podéis bajar de aquí.

A continuación, abrid Modeler y cread una esfera con las siguientes características:


Aunque 127 Km viene a ser aproximadamente 1/50 del radio real de la tierra, nos facilitará las cosas bastante para el resto del proceso.

Convertir en subparches (Tab).

Aplicadle una superficie (q) llamada 'Terreno' y activad el 'Smoothing'. En el editor de nodos de la superficie, aplicad un nodo de imágenes en el canal de color con el mapa correspondiente (world.200408.3x21600x10800_3.png) para que se ajuste de forma esférica automáticamente en el eje 'Y'. Es un mapa muy grande, así que quizás os interese echarle un vistazo al plugin Infinimap de db&w para poder manejar los tamaños de imágenes que implica ésta escena. Aunque si tenéis RAM de sobra... ;P

A continuación, abrid un nodo Normal y aplicad el mapa de relieve (srtm_ramp2.world.21600x10800_N.png) con la mismas coordenadas que arriba, y poned una amplitud del  20%. A éstas alturas, deberíamos tener algo así:



Ahora viene la primera parte entretenida. Si observáis fotos tomadas desde el espacio, veréis que dependiendo del ángulo de incidencia y altura a la estén tomadas, el reflejo especular varía entre un blanco levemente tintado de azul a un dorado, y hasta a un rojo/rosáceo. Tradicionalmente, con Lightwave resultaba imposible cambiar el color del reflejo especular sin cambiar el color de la luz, pero gracias a los nodos, ahora podemos. El truco reside en usar la entrada 'Specular Shading' del editor de nodos, en conjunción con un nodo 'Blinn' al que le daremos el color con un gradiente movido por el ángulo de incidencia.

La red que debéis crear es como sigue:


Y los gradientes son así:


Las incidencias son a 90º ambas, y la imagen es water_16k.png colocada así:



Ahora, tendremos un resultado como el siguiente:



Observad el cambio de color del reflejo especular al acercarnos al borde.


En la siguiente parte, empezaremos con más detallitos sobre el especular, y añadiremos una atmósfera.






Como ya sabréis, Lightwave 10 está a punto de salir. Rumores dicen que la revisión 2067 ha salido como Gold Master, y las apuestas son para Nochebuena o la mañana del 25.

Habréis oído seguramente que Jay Roth abandonó Newtek hace unos meses, y fue sustituido por Rob Powers (Avatar). Tales cambios han significado que se le diese de lado a Core, y se centrasen en mejorar Lightwave clásico. Para mi, éstas son buenas noticias sin duda, ya que considero que Core, aunque una buena idea, está muy lejos de relevar aún a Lightwave. De hecho, LW 10 no incluirá Core v1.0, si no que a los miembros de HC se les seguirán proporcionando betas de Core, y a los demás que compren LW 10, se les dará gratis cuando salga la v1.0 (probablemente coincidiendo con LW 10.5 o así...).

Bueno, la cuestión es que para celebrar la salida de LW 10, os voy a colgar un tutorial para crear un planeta Tierra, y os lo voy a poner fácil: os voy a regalar, junto con el tutorial, la escena, objetos y mapas.
Éstos mapas tienen un curro tremendo encima, aparte de no ser fáciles de encontrar, aunque no son los mejores que tengo (algo me tendré que guardar para mi ;P).

En un par de días, os subiré la primera parte (1 de 3) del tutorial, con sus correspondientes mapas y objetos.

Hala! Felices Fiestas a tod@s!

Aquí os dejo un par de videos mostrando características del nuevo Lightwave 10, que saldrá a finales de año.

Rigging



Whirpool

Por fin, una nueva versión de Lightwave! Y viene cargadita de novedades:

LightWave™ 10

LightWave 10 is the first release of LightWave 3D® to integrate NewTek’s CORE technology with Modeler and Layout. The three elements work in unison to give you the workflow and functionality you’re familiar with, along with the interactive power of the innovative CORE technologies. LightWave’s speed, flexibility, value and control are the benefits you rely on and LightWave 10 delivers all that and more.

LightWave 10 benefits artists with unique features not found in any other 3D application, like Viewport Preview Rendering (VPR) and CG hardware enhancements that give you an immediate look at changes to your rendered scenes, and real-time OpenGL views of Ambient Occlusion, Bloom, Stereoscopic Anaglyph and HDRI background images. LightWave 10 delivers the power of Modeler and Layout with next generation CORE technologies, such as immersive real-time and game tools, Python-based expressions and scripting, Bullet rigid body dynamics and sophisticated UV mapping capabilities.


Se espera para finales de éste año, y comprando una licencia de 9.6 ahora, actualización a 10 gratis!

Más detalles aquí.

Llevo tiempo estudiando algo de teoría del color, y particularmente, cómo nuestro cerebro reacciona a lo que ve. El principio es sencillo, y es lo que se persigue en el mundo del VFX: No necesitamos ver algo físicamente real para percibirlo como real, si no que únicamente nos tiene que 'parecer' real y agradable a la vista.

Es el grán dilema a la hora de producir temas de 3D. Simpre tendemos a ir de cabeza a lo físicamente correcto y tener renders de 4 millones de horas... Éso no resulta rentable (ni posible) en un entorno de producción, y por eso mísmo se deja tantísimo en manos de la post-producción.

En breve os empezaré a comentar algúnas técnicas de cómo se trabaja en CG para televisón y cine, preparando los pases, aislando elementos, y cómo se tratan en post-proceso para conseguir ése resultado típico de las grandes producciones.

De momento os dejo una presentación de TED de Beau Lotto, un científico que estudia en modo que tiene el cerebro de percibir colores y estímulos visuales y acústicos. Os va a sorprender...

24/3/10

Kurv Studios


Lo considero como uno de los mejores sitios para encontrar material de formación referente a Lightwave. Y el servicio de atención al cliente es absolutamente inmejorable.


Realicé hace poco un pedido, y por motivos ajenos a ellos, se perdió por el camino (cosas de correos). Cuando ví que tardaba demasiado, les mandé un correo preguntando por el asunto. En menos de 24 horas recibí respuesta tanto de una comercial, como de Wes "Kurv" Becksmith en persona, asegurandome que iban a trazar el pedido y enviarmelo de nuevo de inmediato.

Resulta un gustazo tratar con gente así de profesional.

No puedo más que recomendar sus DVD's, tanto como por su contenido excepcional, como por el trato exquisito de sus creadores.

Entrando en contenido, tienen actualmente una serie creada por Kelly "Kat" Meyers, que trabajó en la producción del 3D de Battlestar Galactica, explicándo las técnicas que usaron durante la serie para iluminación texturas, VFX, etc... Os los recomiendo encarecidamente.


The Third & The Seventh from Alex Roman on Vimeo.

Un trabajo realizado en Max/Vray donde nos tratan de mostrar la arquitectura desde el punto de vista de la fotografía. Realmente bueno...